Обзор игры SKY FORCE(PC версия со Steam)

SKY Force – оч крутая игра. Налетал я в ней за последние три недели одиннадцать часов. Обычная леталка казалось бы, но пару раз я себя обнаружил в два часа ночи, с красными глазами. Хоть и не планировал сидеть так до поздна.

Я не буду рассуждать тут про крутость и кричать матом от радости как эти Ваши обзорщики. Всем понятно что это крутая игра. Мне, как будущему игроделу в первую очередь охота понять на сколько и где она качественно сделана и сколько стоит производство. И второе: почему она затягивает игроков. Вокруг этих понятий я буду думать.

Кроме того, хотелось бы предупредить – я НУБ в этом деле, если Вы ещё не поняли. Однако играть параллельно надо начинать, да и писать тоже. Без этого никак. Надеюсь после прочтения пары книг по геймДизайну мне сильно стыдно не будет.

Данная игра не с телефона, а со стима для ПК. Так получилось что она у меня валялась купленная много времени. И вот теперь руки добрались. Поскольку у меня в планах посмотреть на леталки в первую очередь, начну с этой.

Факты о SKY FORCE

Факт 1: за каждый уровень рельефов местности минимум 2. Т.е. по сути 1 миссия – 2(3) локации. И эти локации меняются от уровня к уровню и тусуются. Пустыня – джунгли – горы – ночная пустыня – завод обычный – станция поездов – горы с речкой – горы ночью – горы в тумане – завод на вулкане. Т.е. они сначала решили делать все эти локации и тусовать внутри уровней. Это хорошая идея, т.к. обычно один уровень – одна локация. Здесь – веселее.

Факт 2: Все модели в самой игре не большой детализации. Не считая боссов.

Не могу сходу насчитать больше 10-15 деталей ни в одном предмете на поле. Во время прохождения самой миссии все ставки на красоту стрельбы и эффекты. Может ещё музыка и закадровый голос. Вот что делает её крутой во время раздачи слонов(основного игрового процесса). Т.е. получается всё, кроме самого игрового процесса сделано великолепно по моделям. А здесь на это забили.

Вспоминаются игры от Blizzard, которые делают заставки охренительные всегда, менюшки просто восхитительные, пишут ориджины длиной в три тома, как у толкиена, но когда игрок доходит до игры, то всё квадратное и тошнотворое.  Что однако не мешает им быть лучшими.

Факт 3: В среднем миссии длятся 4 – 7 минут. И это прекрасно, ибо игра требует очень серьёзного напряжения.

В связи с этим фактом вспоминается игра моего детства Бэтмен и Робин на сеге. Игра требовала очень высокой концентрации. Буквально, когда мы играли с братом в неё, нам бы не мешало вставлять тряпки в рот, чтобы мы не сломали зубы. Каждый уровень в ней длился минут 10 — 15. И длилась она полтора чала, при этом не давая вообще никаких профитов и передохнуть между миссиями. Я с улыбкой недавно включил её и выключил в страхе через пять минут, подумав что не хочу тратить на это два месяца своей жизни.

Так вот, по идее можно было бы и потратить пару месяцев и три. Игра то не плохая. Но если бы миссии были покороче и было таки сохранение. В общем, так делать сегодня нельзя.

Факт 4: После каждой миссии можно зайти и купить что-то в магазине. Это даёт некий прилив радости и бодрости. Как будто ты сделал что-то важное.

Факт 5: Плоский дизайн мёртв, да не до конца.

Здесь я увидел многослойное меню. На первом слое минималистичный плоский дизайн одноцветно-сложный. А на задних фонах менюшек охренительно жирные 3D объекты, дым, пар, искры, наполняющие всё это таким объёмом, что мало не покажется. Наверное это значит не перегружать интерфейс и при этом сделать его модным? ХЗ.

Факт 6: Здесь нельзя пройти на более дальние миссии, если ты не задротишь на прошлых миссиях. Это прямо открытие для меня. Первый раз такое вижу. Прямо влоб. Хочешь увидеть следующую миссию – задроть и получай задрот-очивки. Это кажется дико, но это круто!

Во время прохождения одной миссии в десятый раз, ко мне подошла жена и спросила зачем я это делаю. Я ответил что так надо чтобы пройти в следующую миссию. И она отстала. Боюсь представить чтобы она подумала если бы я сказал что это для того чтобы я купил какой-то шмот или просто качаюсь. А здесь нет! ОФИЦИАЛЬНО Я не качаюсь(хотя это тоже). ОФИЦИАЛЬНО Я не шмотюсь(хотя это тоже). ОФИЦИАЛЬНО я просто должен пройти уровень 5-40 раз, чтобы пройти в дальние уровни игры.

 

 

Коротко, то что я запишу в красную книгу Гейм Дизайна скролл шутеров:

  • Сосредоточься на создании красивой обёртки и шлифуй красоту везде, кроме игрового процесса. Не надо детализировать объекты на поле. Сделай красивые эффекты. Игроки это простят. Но они не простят дерьмовые менюшки и плохих боссов. Близзард так делает – делай так и ты.
  • Комбинируй локации даже в простеньких скролл шутерах. Это не даёт заскучать во время миссии и смотрится как другой уровень.
  • Если игра требует охренительного напряжения от игрока, одну миссию (волну или тяжёлый участок или битву с боссом) длинной не более 5ти минут. Иными словами: Не давай человеку устать и выдохнуться.
  • После каждой миссии можно зайти в магазин и купить что-нибудь. Вот буквально после каждой миссии человек должен суметь купить себе апгрейд или несколько. Плюс возможно ему КАЖДУЮ миссию должны выпадать дополнительные плюшки. Иными словами: Дай человеку наградЫ за выполнение миссии.
  • Дай человеку оправдание для задротства. Каждый человек хочет задротить и божить. Но в какой-то момент он начинает себя спрашивать, а зачем? Нужно дать ему однозначный ответ – чтобы проходить игру. Нужно сделать задротство, частью геймПлея. Но при этом не забывай его параллельно шмотить и качать. И всем будет счастье!
  • Не перегружай интерфейс. Либо – объёмные искрящиеся кнопки с пердящими искрами надписями. Либо – объёмный искрящийся бэкграунд и кнопки с плоским дизайном.

 

В общем — играть всем. Разработчики крутаганы. Нашли во многих вещах баланс и был на их улице праздник.

А я пойду искать что-нибудь новенькое. Ну и почитаю что-нибудь по геймдизайну. А то, кажется курица родило яйцо раньше чем вылупилась сама. ЧО?

 

Удачных игровых решений!

Добавить комментарий